Een extra outfit in een game kan 500 edelstenen kosten. Maar hoeveel euro verdwijnt er dan echt van je rekening? Europese consumententoezichthouders zijn op 30 september nieuwe onderzoeken begonnen naar negen gamebedrijven, waaronder de makers van Minecraft en Clash of Clans. De Belgische Economische Inspectie onderzoekt samen met de Finse toezichthouder de verkooppraktijken van Supercell, de maker van Clash of Clans. Voor spelers verandert vandaag nog niets. Onderzocht wordt of prijzen en aankoopkeuzes duidelijk genoeg zijn.
De Belgische dienst noemt elf onderzochte spellen; de Commissie telt negen nieuwe acties. Het gaat om verschillende tellingen: negen nieuwe gecoördineerde acties, plus twee onderzoeken naar Call of Duty Mobile en Diablo Immortal die al eerder dit jaar begonnen. De Commissie spreekt over vermoedens van strijd met consumentenregels, niet over bewezen overtredingen. Bedrijven krijgen de kans om op de zorgen te reageren; als die blijven bestaan, kunnen nationale toezichthouders maatregelen nemen. Een boete of verplichte verandering voor deze spellen is dus nog niet aangekondigd.
Waarom munten de prijs verhullen
In veel spellen koop je eerst een pakketje virtuele munten en betaal je daarmee later voor een voorwerp. Neem een verzonnen voorbeeld: je koopt 600 munten, gebruikt er 450 voor een outfit en houdt 150 over. Je hebt dan meer echt geld uitgegeven dan voor die ene outfit nodig was. Bovendien vraagt de winkel je eerst te onthouden wat één munt waard is. De Belgische toezichthouder bekijkt juist zulke omrekeningen en bundels, naast de informatie over het recht om van een aankoop af te zien. Of de onderzochte spellen op die punten de wet schenden, staat nog open.
Nederlandse en Europese toezichthouders legden in maart 2025 al uit wat zij van een eerlijke gamewinkel verwachten: bij een digitaal voorwerp moet de prijs ook in echt geld zichtbaar zijn. Zo kun je meteen afwegen of die aankoop het geld waard is. Die uitgangspunten leggen bestaande consumentenregels uit; ze zijn geen nieuwe wet van deze week. Supercell schrijft in zijn voorwaarden dat spelers met echt geld een beperkt, herroepbaar gebruiksrecht op virtuele voorwerpen en valuta kopen. Een gekochte munt is dus niet hetzelfde als geld dat je vrij kunt opnemen of buiten het spel kunt gebruiken.
Wat weten we over het risico?
Er is onafhankelijker bewijs dat het probleem breder is dan één game. Een internationaal onderzoek onder leiding van de Nederlandse ACM bekeek in 2025 439 online en mobiele spellen. Van de spellen mét virtuele valuta liet volgens de onderzoekers slechts 7 procent zien hoeveel een speler in totaal had uitgegeven; bij 2 procent konden spelers overgebleven munten weer laten uitbetalen. Dat zijn uitkomsten van de onderzochte groep, geen percentages voor alle spellen in Nederland of België. De toezichthouders stelden ook niet vast dat elk spel met zulke munten onwettig is.
- Toont totale uitgaven7%
- Laat restmunten uitbetalen2%
Bron: ACM/ICPEN, onderzoek van 439 spellen, gepubliceerd 30 juni 2025. De percentages hieronder gelden alleen voor spellen met virtuele valuta in die steekproef; het aantal spellen in deze deelgroep staat niet in het nieuwsbericht. Grafiek door Nxt Generation News op basis van de ACM-cijfers.
Grafiek: Nxt Generation News · CC BY 4.0
Grafiek overnemen
Je mag deze grafiek overnemen en aanpassen, ook commercieel. Zet de bronvermelding hieronder erbij, met de link, en noem ook de bron van de cijfers. Voorwaarden
Consumentenorganisaties waarschuwden hier al eerder voor. De Europese koepel BEUC en onder meer de Nederlandse Consumentenbond en Belgische Testaankoop dienden in september 2024 een klacht in over virtuele spelmunten. In een selectie van vijftig populaire spellen uit 2023 vonden zij bij 21 spellen munten die je met echt geld kunt kopen; acht daarvan hadden een leeftijdsadvies van twaalf jaar of lager. Die oude selectie bewijst niets over de huidige winkels, maar toont waarom duidelijke prijzen nodig zijn.
De Belgische inspectie zegt sinds 2025 22 klachten over dit soort spellen te hebben gekregen. Dat is geen telling van alle spelers die te veel betaalden en ook geen uitspraak over Supercell. Het onderzoek kijkt ook naar verkoopdruk en uitleg over het herroepingsrecht. Voor kinderen weegt dat zwaarder: een prijs in munten en een aftelklok kunnen samen een snelle beslissing uitlokken. De Europese actie is daarom meer dan een discussie over het ontwerp van een winkelknop. Het gaat om de vraag of spelers weten wat ze kopen en kunnen kiezen zonder misleiding.
Wat merk je als speler?
Kijk voorlopig zelf naar de europrijs en de restmunten in een bundel. In Nederland kun je volgens ACM ConsuWijzer bij een online gameaankoop bedenktijd hebben. Die kan vervallen als je vóór de koop instemt met directe levering en daarna een bevestiging krijgt. De Europese consumentenwebsite legt dezelfde hoofdregel voor digitaal materiaal uit. Bewaar die bevestiging als je een bedrag betwist. Maar de verantwoordelijkheid ligt niet alleen bij de speler: juist de verkoper moet de prijs en voorwaarden begrijpelijk tonen. Onze beoordeling is dat een directe europrijs bij elk voorwerp praktischer is dan hoofdrekenen met munten, ook als het spel de munten daarnaast wil behouden. Dat geldt in een Finse game net zo goed als in een spel van een Amerikaans bedrijf. Europese herkomst maakt een betaalsysteem niet vanzelf eerlijk.
De volgende stap is de reactie van de bedrijven en de beoordeling door de nationale autoriteiten. Pas daarna wordt duidelijk of gamewinkels moeten veranderen of dat toezichthouders verder optreden. Vergelijk de huidige zaak dus niet met een al opgelegde straf. Het verschil met 2025 is concreet: toen publiceerden toezichthouders uitgangspunten en spraken zij met de sector; nu zijn gerichte onderzoeken naar genoemde bedrijven gestart. Voor wie regelmatig kleine bedragen in een spel uitgeeft, is vooral de uitkomst van belang: komt de werkelijke prijs straks op de plek te staan waar je beslist?
Verder bij de bron
Lees zelf de onderzoeken, uitleg en aankondigingen achter dit verhaal.
